Un juego muy "real".

Dave se levanta temprano y trabaja todos los días de 5 a 6 horas, en su tiempo libre le gusta ir de compras, viajar, o tomarse unas copas mientras conoce a gente nueva o escucha música en vivo en algún bar. Podría decirse que es un ciudadano normal, de no ser porque acostumbra a desplazarse de un lugar a otro volando.
En realidad Dave es un usuario de Second Life, un mundo virtual en el que miles de personas se relacionan, se divierten y hacen negocios, accesible a cualquiera que disponga de un ordenador, una conexión a Internet de banda ancha y esté dispuesto a pagar una cuota 7 euros mensuales.
El programa ofrece a sus compradores la posibilidad de llevar una vida paralela en un universo poligonal al que se accede a través de un interfaz que recuerda al de los Sims. Allí son representados por dobles o "avatares" cuya apariencia va personalizándose a lo largo del juego. Los habitantes de Second Life pueden comprar ropa y complementos para sus "alter ego" virtuales, e incluso modificar sus rasgos físicos. También se les ofrece la posibilidad de decorar sus viviendas a placer, así como de interactuar con sus vecinos con total libertad, siempre que respeten las reglas básicas de educación y no cometan ningún delito. Second Life tiene sus normas, si se transgrede alguna de ellas la pena es la expulsión de la comunidad.
El triunfo de Second Life, que claramente demuestra su millón de usuarios, se debe a que es algo más que un simple juego, ya que, además de haber transformado el modo de concebir las relaciones humanas por Internet es un terreno prometedor para multitud de empresas y organizaciones ávidas de beneficios.
El caso que desató esta particular "fiebre del oro" fue el de la japonesa Anshe Chung, que llegó a ganar 250.000 dólares especulando con terrenos virtuales. Y es que vivir en Second Life tiene su precio, hay que gastarse el dinero en ropa, complementos, menaje, mobiliario, incluso se plantea que los jugadores paguen impuestos. Este pequeño "universo" alternativo, que tiene el tamaño de la ciudad de Boston, tiene su propia divisa, el Linden Dólar, que está establecido en cien dólares reales. Hay bancos que ya han abierto una sucursal en Second Life y algunas multinacionales, como Adidas, están comercializando sus productos allí junto a un ejército de diseñadores gráficos (agrupados en clanes) que se dedica a vender sus creaciones a los avatares. La agencia Reuters, que también tiene su clon virtual, informa a los usuarios acerca de todo lo que ocurre en el juego.
Por todo el mundo se han levantado voces agoreras que pronostican que la realidad virtual es el futuro y que, dentro de unos años programas como éste formarán parte de nuestras vidas. Así, para ir a la oficina, asistir a un concierto o casarse no hará falta salir de nuestras casas porque podremos hacerlo cómodamente a través de la Red. Los límites de la objetividad tal vez lleguen a dislocarse para incluir estas nuevas prácticas.
Dicen que la virtud del buen jugador consiste en distinguir el juego de lo que no lo es, ¿será eso posible para entonces?


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22 Noviembre 2006 | 08:56 PM